Modding Noob - Fragen über Fragen
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Modding Noob - Fragen über Fragen
Hallo ich möchte gerne mit Modding beginnen und dachte mir ich versuche mich mal an X2.
Hab mir also das ein und andere Tutorial reingezogen und darauf dann noch folgende Sachen besorgt:
-X2 ModderKit1.4
-X2 Editor (Doubelshadow)
-DBox2
Dann habe ich die Cat u. Dat Dateien in ein anderes Verzeichnis entpackt. Und mir einen Überblick verschafft. Die meisten Dateien erklären sich von selbst.
Spannend wird es bei den bod Dateien. Ist es richtig das im "v" Ordner die ganzen Teile aller Objekte des Spiels sind und im "cut" Ordner ganze Schiffe, Stationen usw?
Mit DBox2 soll man die bod Dateien in 3DMax5 importieren können. Wollte mir das mal ansehen. Aber das funktioniert nicht. 3DMax sagt immer das ein Importer fehlt. Keine Ahnung was da falsch läuft.
Als Opfer ääh... Objekt zum Modden sollte die A.Zentaur herhalten. Ich wollte aus ihr mal ein Gunship machen. Frontbewaffnug(Anzahl) ändern Geschützkanzeln an die Seiten einfach nur zum herumprobieren. Balance kommt danach.
Ich hätte sie dan gerne als zusätzliches Schiff eingebaut und die original Zentaur belassen. Geht das überhaupt? Ich habe hier irgendwo was von begrenzten Schiffsslots gelesen.
In welcher bod finde ich die Zentaur überhaupt? Oder muss eine komplett neue bod erstellt werden?
Wo wird eigentlich die mögliche Bewaffnug der Kanzeln eingestellt? Bei den Frontwaffen gehts über die Bitmaske. Das habe ich schon probiert, das klapt.
Ihr seht, eine menge Fragen. Würde mich über Hilfe echt freuen.
Hab mir also das ein und andere Tutorial reingezogen und darauf dann noch folgende Sachen besorgt:
-X2 ModderKit1.4
-X2 Editor (Doubelshadow)
-DBox2
Dann habe ich die Cat u. Dat Dateien in ein anderes Verzeichnis entpackt. Und mir einen Überblick verschafft. Die meisten Dateien erklären sich von selbst.
Spannend wird es bei den bod Dateien. Ist es richtig das im "v" Ordner die ganzen Teile aller Objekte des Spiels sind und im "cut" Ordner ganze Schiffe, Stationen usw?
Mit DBox2 soll man die bod Dateien in 3DMax5 importieren können. Wollte mir das mal ansehen. Aber das funktioniert nicht. 3DMax sagt immer das ein Importer fehlt. Keine Ahnung was da falsch läuft.
Als Opfer ääh... Objekt zum Modden sollte die A.Zentaur herhalten. Ich wollte aus ihr mal ein Gunship machen. Frontbewaffnug(Anzahl) ändern Geschützkanzeln an die Seiten einfach nur zum herumprobieren. Balance kommt danach.
Ich hätte sie dan gerne als zusätzliches Schiff eingebaut und die original Zentaur belassen. Geht das überhaupt? Ich habe hier irgendwo was von begrenzten Schiffsslots gelesen.
In welcher bod finde ich die Zentaur überhaupt? Oder muss eine komplett neue bod erstellt werden?
Wo wird eigentlich die mögliche Bewaffnug der Kanzeln eingestellt? Bei den Frontwaffen gehts über die Bitmaske. Das habe ich schon probiert, das klapt.
Ihr seht, eine menge Fragen. Würde mich über Hilfe echt freuen.
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in x3 mag das ja mehr oder weniger stimmen, da die schiffe aus einem einzelnen Teil bestehn - in x2 ist das ganz anderst. Schiffe bestehen aus 2 Teilen:
1.) Die Teile aus denen es besteht (Rumpf, cockpits, laser,...)
2.) dem Bauplan
Die teile sind alle im v-ordner. dort findest du alle (und mehr) einzelteile aus denen das Spiel aufgebaut ist. die Baupläne sind im cut-ordner. und ehe du dich wunderst: Baupläne heißt, wo die einzelteile positioniert werden. (das cockpit ist nicht am selben platz wie der laser )
also wenn du ein schiff in deinem 3d-prog laden willst, musst du seine scene im cut-ordner laden! die scene-nummer findest du im TShips-eintrag bod.
DBox ist damit aber nicht ganz fertig. du musst dbox noch sagen, wo die ganzen teile liegen. wenn der V und der cut-ordner zb im ordner x2-extracted (erfundener ordner) liegen, musst du dbox sagen: suche in x2-extracted. dann sagst du ihm welche scene du gerne hättest und er läd dir das ganze modell mit schweif, positionslichtern & co rein.
klingt komplizierter als es is
neue waffen hinzufügen ist etwas komplizierter. Das schiff als eigenes hinzuzufügen wiederum nicht
Shadow
1.) Die Teile aus denen es besteht (Rumpf, cockpits, laser,...)
2.) dem Bauplan
Die teile sind alle im v-ordner. dort findest du alle (und mehr) einzelteile aus denen das Spiel aufgebaut ist. die Baupläne sind im cut-ordner. und ehe du dich wunderst: Baupläne heißt, wo die einzelteile positioniert werden. (das cockpit ist nicht am selben platz wie der laser )
also wenn du ein schiff in deinem 3d-prog laden willst, musst du seine scene im cut-ordner laden! die scene-nummer findest du im TShips-eintrag bod.
DBox ist damit aber nicht ganz fertig. du musst dbox noch sagen, wo die ganzen teile liegen. wenn der V und der cut-ordner zb im ordner x2-extracted (erfundener ordner) liegen, musst du dbox sagen: suche in x2-extracted. dann sagst du ihm welche scene du gerne hättest und er läd dir das ganze modell mit schweif, positionslichtern & co rein.
klingt komplizierter als es is
neue waffen hinzufügen ist etwas komplizierter. Das schiff als eigenes hinzuzufügen wiederum nicht
Shadow
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Danke Shadow, das hilft mir schon etwas weiter.
DBox2 hab ich nun auch zum Laufen gebracht. Readme lesen kann helfen.
Waffen der Kanzeln über TCockpits hab ich vorhin in einem anderen Post gefunden.
Gibt es eine Liste wo man nachsehen kann was welche bod enthält?
DBox2 hab ich nun auch zum Laufen gebracht. Readme lesen kann helfen.
Waffen der Kanzeln über TCockpits hab ich vorhin in einem anderen Post gefunden.
Gibt es eine Liste wo man nachsehen kann was welche bod enthält?
Ich bin ganz Ohr.neue waffen hinzufügen ist etwas komplizierter. Das schiff als eigenes hinzuzufügen wiederum nicht
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- Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39
ok ^^
übrigens ist da vorhin ein Fheler dazugekommen: auch die X3schiffe sind so aufgebaut, ich wollte eigentlich sagen ,dass die X3 schiffe aus einem klotz bestehn während die X2-schiffe das normalerweise nicht sind
also bod heißt nicht automatisch bauteil! bod ist einfach nur die kompremierte version der txt. aber auch bod lässt sich als eine txt öffnen
-> du schaust mit dem txt-editor des M2-editors nach der bod-nummer des Zentaur (die du vermutlich schon auswendig kannst) und öffnest jene scene (cut-ordner). die nummern sind immer 5-stellig. also wenn die bod-nummer zb 4195 ist, dann such nach einer 04195.bod. öffne sie und du wirst anhand der P-einträge die body-numme lesen können. wichtig ist da nur die erste Zahl (zb bis zum Unterstrich, buchstabe,...) , alles was danach kommt ist nur zur kennzeichnung, dass es ein weiterer body der selben art ist.
zB:
hier ist der body 10003. diesen kannst du im v-ordner finden. (ist nicht die Zentaur-scene).
aber du kannst dboox beibringen das selbst zu tun wie du vermutlich schon gemacht hast)
um neue Waffen hinzuzufügen, musst du sie erst mal hinzufügen. am einfachsten ist, du kopierst bestehende bodies. (Waffen sind zB 106, 107, 708, 91,...) [was nutzt du für ein prog? gmax?]
positionier sie wie du sie haben willst, dann exportierst du die scene (dbox) unter einem neuen namen (5-stellige Zahl!!). Damit hast du ein neues modell exportiert. mit dem mod-manager kannst du diese scene jetzt in die 04.cat hinzufügen (wenn er nach dem Pfad fragt, sag ihm "cut", da du keine neuen bodies dem spiel hinzugefügt hast, besitzt x2 schon alle vorhandenen teile und somit ist dein Schiff komplett enthalten.
jetzt kommt der lustige Teil:
offne die TShips (per x2-editor's txt-editor) und wähle den Zentaur. kopiere den Eintrag und setze ihn ans Ende der liste (-> auf die frage must du glaub ich mit nein antworten). wenn der Eintrag dann nicht ganz unten ist, spielt das keine Rolle. wichtig ist, dass der Editor weiß, dass er ganz runter gehört! die Shifs-ID muss du noch ändern, da selbe IDs tabu sind!
jetzt öffnest du die scene, die du exportiert hast. es geht nämlich um die Eintragskontrolle.
Das häng ich in nem edit dazu, da sind screens hilfreich
Edit:
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hier solltest du alles wichtige sehen können.
1) Dein argon Zentaur sollte gewählt sein, kein anderes
2) du wählst die registerkarte guns und klickst auf das cockpit, dem du eine waffe hinzufügen willst. in dem screen siehst du die cockpit-variante des zentaur. sobald du auf "add gun" klickst, öffnet sich das 3. fenster:
count: 1
body ID (1): 107 (falls du diesen laser genommen hast)
Path ID (1): die musst du aus der scene heraus lesen. in der scene sind alle vorhandenen teile aufgelistet. 2 dieser laser sind scon vorhanden (am bessten kontrolierst du, ob diese werte noch stimmen!!). Der indes ist die Zahl neben dem P(ath)
Body ID (2): Dieser wert kann von laser zu laser unterschiedlich sein. bei 107 ist es 375 (wie du an den vorgängern ablesen kannst). dieser Wert kommt aus einer mir unbekannten scene -> du kannst bei anderen Schiffen nach diesen werten suchen. Sie deutet auf ein 2. animiertes Teil hin (hier ist es der Rückstoß beim Lauf). Gibt es sowas nicht, schreib "-1"
Path ID (2): selbiges
beachte, es sind maximal 4 laser pro kanzel möglich! Es gibt eine Ausnahme, aber die ist in diesem fall irrelevant, da sie ausschließlich das letzte hinzugefügte cockpit betreffen!
ach ja, die bod-nummer musst du natürlich umschreiben auf deine exportierte scene-nummer
Hoffe konnte helfen
Shadow
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übrigens ist da vorhin ein Fheler dazugekommen: auch die X3schiffe sind so aufgebaut, ich wollte eigentlich sagen ,dass die X3 schiffe aus einem klotz bestehn während die X2-schiffe das normalerweise nicht sind
also bod heißt nicht automatisch bauteil! bod ist einfach nur die kompremierte version der txt. aber auch bod lässt sich als eine txt öffnen
-> du schaust mit dem txt-editor des M2-editors nach der bod-nummer des Zentaur (die du vermutlich schon auswendig kannst) und öffnest jene scene (cut-ordner). die nummern sind immer 5-stellig. also wenn die bod-nummer zb 4195 ist, dann such nach einer 04195.bod. öffne sie und du wirst anhand der P-einträge die body-numme lesen können. wichtig ist da nur die erste Zahl (zb bis zum Unterstrich, buchstabe,...) , alles was danach kommt ist nur zur kennzeichnung, dass es ein weiterer body der selben art ist.
zB:
Code: Select all
P 1; B 10003a024;
aber du kannst dboox beibringen das selbst zu tun wie du vermutlich schon gemacht hast)
um neue Waffen hinzuzufügen, musst du sie erst mal hinzufügen. am einfachsten ist, du kopierst bestehende bodies. (Waffen sind zB 106, 107, 708, 91,...) [was nutzt du für ein prog? gmax?]
positionier sie wie du sie haben willst, dann exportierst du die scene (dbox) unter einem neuen namen (5-stellige Zahl!!). Damit hast du ein neues modell exportiert. mit dem mod-manager kannst du diese scene jetzt in die 04.cat hinzufügen (wenn er nach dem Pfad fragt, sag ihm "cut", da du keine neuen bodies dem spiel hinzugefügt hast, besitzt x2 schon alle vorhandenen teile und somit ist dein Schiff komplett enthalten.
jetzt kommt der lustige Teil:
offne die TShips (per x2-editor's txt-editor) und wähle den Zentaur. kopiere den Eintrag und setze ihn ans Ende der liste (-> auf die frage must du glaub ich mit nein antworten). wenn der Eintrag dann nicht ganz unten ist, spielt das keine Rolle. wichtig ist, dass der Editor weiß, dass er ganz runter gehört! die Shifs-ID muss du noch ändern, da selbe IDs tabu sind!
jetzt öffnest du die scene, die du exportiert hast. es geht nämlich um die Eintragskontrolle.
Das häng ich in nem edit dazu, da sind screens hilfreich
Edit:
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hier solltest du alles wichtige sehen können.
1) Dein argon Zentaur sollte gewählt sein, kein anderes
2) du wählst die registerkarte guns und klickst auf das cockpit, dem du eine waffe hinzufügen willst. in dem screen siehst du die cockpit-variante des zentaur. sobald du auf "add gun" klickst, öffnet sich das 3. fenster:
count: 1
body ID (1): 107 (falls du diesen laser genommen hast)
Path ID (1): die musst du aus der scene heraus lesen. in der scene sind alle vorhandenen teile aufgelistet. 2 dieser laser sind scon vorhanden (am bessten kontrolierst du, ob diese werte noch stimmen!!). Der indes ist die Zahl neben dem P(ath)
Body ID (2): Dieser wert kann von laser zu laser unterschiedlich sein. bei 107 ist es 375 (wie du an den vorgängern ablesen kannst). dieser Wert kommt aus einer mir unbekannten scene -> du kannst bei anderen Schiffen nach diesen werten suchen. Sie deutet auf ein 2. animiertes Teil hin (hier ist es der Rückstoß beim Lauf). Gibt es sowas nicht, schreib "-1"
Path ID (2): selbiges
beachte, es sind maximal 4 laser pro kanzel möglich! Es gibt eine Ausnahme, aber die ist in diesem fall irrelevant, da sie ausschließlich das letzte hinzugefügte cockpit betreffen!
ach ja, die bod-nummer musst du natürlich umschreiben auf deine exportierte scene-nummer
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Shadow
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ohne scene gibts da nicht viel zum drehn da du den Zentaur ja laden kannst, sollte es ja kein problem sein die 107-laser zu kopieren und re-plazieren. an sich eine schnell erledigte arbeit (in vergleich zu anderem )tcx2000 wrote: Ich werde mir dann erst mal die TShips vornehmen.
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Habe es hin bekommen. Ja, die Werte verschieben sich. Die Teile die man dazu baut landen meist unten in der Scene.
Hab nun also die TShips angepasst. Und hoffentlich nix vergessen. Die Scene wider compiliert. Ich hab mal 09999.bob genommen. Und was muss ich nun noch machen um das Ding ins Spiel zu bekommen?
Was mich noch wundert bei mir ist der Laser 106 bei dir 107. Wie geht das denn? Hast Du ein Mod oder andere Version?
Hab nun also die TShips angepasst. Und hoffentlich nix vergessen. Die Scene wider compiliert. Ich hab mal 09999.bob genommen. Und was muss ich nun noch machen um das Ding ins Spiel zu bekommen?
Was mich noch wundert bei mir ist der Laser 106 bei dir 107. Wie geht das denn? Hast Du ein Mod oder andere Version?
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öh, ja das kann sein. Für Pandora haben wir einige änderungen an den schiffen vorgenommen. ich kann ja nicht alle kennen
wichtig ist (in diesem fall) nur folgendes: die neue TShips und die neue scene. beide müssen in eine cat gepackt werden (von mir aus auch ne neue). die einträge müssten im modmanager dann so aussehn:
cut\09999.pbd (das exportprodukt ist ja bod, und der modmanager kompremiert es zu pck, das zu pbd umbenannt werden sollte)
types\TShips.pck
da du einem zentaur nur zusätzliche (nicht neue) laser oder andere Teile verpasst hast, benötigst du nur den aktualisierten Bauplan (cut) und den entsprechenden eintrag (types) - fertig. damit ist dein neues Schiff komplett!
hättest du in 3ds ein neues teil dazugebaut, müsstest du dieses auch exportieren und im v-ordner speichern. Im v-ordner sind alle Teile der großen Lego-kiste (auf diese weise könntest du zb neue Laser basteln, aber nur solche ohne animation, da X2 das noch nicht untersützt )
Shadow
wichtig ist (in diesem fall) nur folgendes: die neue TShips und die neue scene. beide müssen in eine cat gepackt werden (von mir aus auch ne neue). die einträge müssten im modmanager dann so aussehn:
cut\09999.pbd (das exportprodukt ist ja bod, und der modmanager kompremiert es zu pck, das zu pbd umbenannt werden sollte)
types\TShips.pck
da du einem zentaur nur zusätzliche (nicht neue) laser oder andere Teile verpasst hast, benötigst du nur den aktualisierten Bauplan (cut) und den entsprechenden eintrag (types) - fertig. damit ist dein neues Schiff komplett!
hättest du in 3ds ein neues teil dazugebaut, müsstest du dieses auch exportieren und im v-ordner speichern. Im v-ordner sind alle Teile der großen Lego-kiste (auf diese weise könntest du zb neue Laser basteln, aber nur solche ohne animation, da X2 das noch nicht untersützt )
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- Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
Shadow Dream hat noch vergessen, was wichtiges zu erwähnen:
Denn wenn ich mich recht erinnere, wirst Du den neuen Zentaur nicht sehen. Dazu musst Du noch die x2story.obj (und am besten gleich noch die x2galedit.obj) mit Hilfe des Programms patch15 (oder auch patch14)verändern. Damit kannst Du Einträge für Schiffe hinzufügen/ändern. Einfach die passende obj-Datei mit diesem Programm laden.
Wenn Du Deinen neuen TShips-Eintrag so gemacht hast, wie das Shadow Dream beschrieben hat, und ihn ans Ende der TShips angehängt hast, musst Du die Anzahl der Schiffe erhöhen, und ganz nach unten blättern. Dort sollte dann ein neuer Eintrag erschienen sein, dem Du dann mitteilen musst, dass es sich bei diesem Schiff um ein M6 handelt.
Hast Du einen bestehenden verändert, dann musst Du den passenden Slot suchen, und auf M6 ändern.
Wenn Du das nicht machst, erscheint das Schiff (bei einem neuen Eintrag) nicht, soweit ich mich erinnere - auf jeden Fall wird sich das Schiff nicht wie ein M6 verhalten: Du kannst also nicht mit einem M5 daran andocken.
Denn wenn ich mich recht erinnere, wirst Du den neuen Zentaur nicht sehen. Dazu musst Du noch die x2story.obj (und am besten gleich noch die x2galedit.obj) mit Hilfe des Programms patch15 (oder auch patch14)verändern. Damit kannst Du Einträge für Schiffe hinzufügen/ändern. Einfach die passende obj-Datei mit diesem Programm laden.
Wenn Du Deinen neuen TShips-Eintrag so gemacht hast, wie das Shadow Dream beschrieben hat, und ihn ans Ende der TShips angehängt hast, musst Du die Anzahl der Schiffe erhöhen, und ganz nach unten blättern. Dort sollte dann ein neuer Eintrag erschienen sein, dem Du dann mitteilen musst, dass es sich bei diesem Schiff um ein M6 handelt.
Hast Du einen bestehenden verändert, dann musst Du den passenden Slot suchen, und auf M6 ändern.
Wenn Du das nicht machst, erscheint das Schiff (bei einem neuen Eintrag) nicht, soweit ich mich erinnere - auf jeden Fall wird sich das Schiff nicht wie ein M6 verhalten: Du kannst also nicht mit einem M5 daran andocken.
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- Posts: 1840
- Joined: Thu, 1. Mar 07, 11:39
hm, ja, die KI würde das schiff so nicht nutzen, das stimmt... -> man müsste es cheaten
aber wenn der Zentaur-eintrag kopiert wird, ist doch alles korrekt, was die benutzung betrifft, nicht?
Shadow
aber wenn der Zentaur-eintrag kopiert wird, ist doch alles korrekt, was die benutzung betrifft, nicht?
Shadow
Wahre Gentlemen behalten sogar umzingelt von Löwen ihren Leitsatz: Ladies first.
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- Posts: 12
- Joined: Fri, 4. Mar 05, 20:58
So, da bin ich wider. Hatte gestern leider keine Zeit.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=81041
Gibt es noch andere Möglichkeiten die .obj Dateien zu bearbeiten?
Zum Eintrag in der Tships. Den hab ich einfach kopiert ganz unten eingefügt und umbenannt. Wenn ich die Tships nun wider mit dem Editor öffne ist der Eintrag aber nicht mehr unten. Der Editor sortiert die von selber nach Alphabet. Aber das mach wohl nichts?
Muss ich das zum Testen immer packen? X2 kann man doch im entpackten Zustand spielen. Mach ich jetzt ja auch. Das die Dateien in die richtigen Ordner müssen ist klar.wichtig ist (in diesem fall) nur folgendes: die neue TShips und die neue scene. beide müssen in eine cat gepackt werden (von mir aus auch ne neue). die einträge müssten im modmanager dann so aussehn:
cut\09999.pbd (das exportprodukt ist ja bod, und der modmanager kompremiert es zu pck, das zu pbd umbenannt werden sollte)
types\TShips.pck
Habe danach gesucht aber alle Links die ich gefunden habe waren tot.Dazu musst Du noch die x2story.obj (und am besten gleich noch die x2galedit.obj) mit Hilfe des Programms patch15 (oder auch patch14)verändern. Damit kannst Du Einträge für Schiffe hinzufügen/ändern.
http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=81041
Gibt es noch andere Möglichkeiten die .obj Dateien zu bearbeiten?
Zum Eintrag in der Tships. Den hab ich einfach kopiert ganz unten eingefügt und umbenannt. Wenn ich die Tships nun wider mit dem Editor öffne ist der Eintrag aber nicht mehr unten. Der Editor sortiert die von selber nach Alphabet. Aber das mach wohl nichts?
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- Posts: 960
- Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
Kommt darauf an. Ist es eine Nummer, die neu ist, brauchst Du das in keinem Fall. Nur, wenn Du etwas überschreibst, musst Du darauf achten, sonst nimmt das Spiel u.U. die alte Version.Muss ich das zum Testen immer packen?
Wenn Du X2 vollständig entpackt hast, ist es egal.
Wart mal, vor kurzem war noch ein Link, der funktionierte...Habe danach gesucht aber alle Links die ich gefunden habe waren tot.
Ah ja: http://narod.yandex.ru/100.xhtml?checke ... atch15.zip
Nur, wenn Du ihm sagst, dass er sortieren soll . Aber das ist wirklich egal...Der Editor sortiert die von selber nach Alphabet. Aber das mach wohl nichts?
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- Joined: Fri, 4. Mar 05, 20:58
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- Joined: Wed, 20. Sep 06, 09:57
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- Joined: Fri, 4. Mar 05, 20:58
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- Joined: Fri, 4. Mar 05, 20:58
So hab nun endlich das Schiff ins Spiel bekommen. Aber jedes mal wenn ich eins kaufen oder scripten will oder eines vorbei fliegt und ich über den Bordcomputer die Details ansehen will lande ich auf dem Desktop.
Das komische dabei ist, Ich hatte das Schiff schon funktionierend(!) im Spiel. Nur musste ich die Szene neu machen weil sich dort ein Teil rein "geschmuggelt" hatte das da nicht hin sollte. Hab dann auch die IDs wider in der Tships angepasst.
Das komische dabei ist, Ich hatte das Schiff schon funktionierend(!) im Spiel. Nur musste ich die Szene neu machen weil sich dort ein Teil rein "geschmuggelt" hatte das da nicht hin sollte. Hab dann auch die IDs wider in der Tships angepasst.