Modding Noob - Fragen über Fragen

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tcx2000
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Modding Noob - Fragen über Fragen

Post by tcx2000 » Tue, 9. Feb 10, 17:03

Hallo ich möchte gerne mit Modding beginnen und dachte mir ich versuche mich mal an X2.
Hab mir also das ein und andere Tutorial reingezogen und darauf dann noch folgende Sachen besorgt:

-X2 ModderKit1.4
-X2 Editor (Doubelshadow)
-DBox2

Dann habe ich die Cat u. Dat Dateien in ein anderes Verzeichnis entpackt. Und mir einen Überblick verschafft. Die meisten Dateien erklären sich von selbst.
Spannend wird es bei den bod Dateien. Ist es richtig das im "v" Ordner die ganzen Teile aller Objekte des Spiels sind und im "cut" Ordner ganze Schiffe, Stationen usw?

Mit DBox2 soll man die bod Dateien in 3DMax5 importieren können. Wollte mir das mal ansehen. Aber das funktioniert nicht. 3DMax sagt immer das ein Importer fehlt. Keine Ahnung was da falsch läuft.

Als Opfer ääh... Objekt zum Modden sollte die A.Zentaur herhalten. Ich wollte aus ihr mal ein Gunship machen. Frontbewaffnug(Anzahl) ändern Geschützkanzeln an die Seiten einfach nur zum herumprobieren. Balance kommt danach. :wink:

Ich hätte sie dan gerne als zusätzliches Schiff eingebaut und die original Zentaur belassen. Geht das überhaupt? Ich habe hier irgendwo was von begrenzten Schiffsslots gelesen.

In welcher bod finde ich die Zentaur überhaupt? Oder muss eine komplett neue bod erstellt werden?

Wo wird eigentlich die mögliche Bewaffnug der Kanzeln eingestellt? Bei den Frontwaffen gehts über die Bitmaske. Das habe ich schon probiert, das klapt.

Ihr seht, eine menge Fragen. Würde mich über Hilfe echt freuen.

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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Tue, 9. Feb 10, 19:28

in x3 mag das ja mehr oder weniger stimmen, da die schiffe aus einem einzelnen Teil bestehn - in x2 ist das ganz anderst. Schiffe bestehen aus 2 Teilen:
1.) Die Teile aus denen es besteht (Rumpf, cockpits, laser,...)
2.) dem Bauplan

Die teile sind alle im v-ordner. dort findest du alle (und mehr) einzelteile aus denen das Spiel aufgebaut ist. die Baupläne sind im cut-ordner. und ehe du dich wunderst: Baupläne heißt, wo die einzelteile positioniert werden. (das cockpit ist nicht am selben platz wie der laser ;) )
also wenn du ein schiff in deinem 3d-prog laden willst, musst du seine scene im cut-ordner laden! die scene-nummer findest du im TShips-eintrag bod.
DBox ist damit aber nicht ganz fertig. du musst dbox noch sagen, wo die ganzen teile liegen. wenn der V und der cut-ordner zb im ordner x2-extracted (erfundener ordner) liegen, musst du dbox sagen: suche in x2-extracted. dann sagst du ihm welche scene du gerne hättest und er läd dir das ganze modell mit schweif, positionslichtern & co rein.
klingt komplizierter als es is ;)

neue waffen hinzufügen ist etwas komplizierter. Das schiff als eigenes hinzuzufügen wiederum nicht :D

Shadow
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tcx2000
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Post by tcx2000 » Tue, 9. Feb 10, 19:52

Danke Shadow, das hilft mir schon etwas weiter.

DBox2 hab ich nun auch zum Laufen gebracht. Readme lesen kann helfen. :roll:
Waffen der Kanzeln über TCockpits hab ich vorhin in einem anderen Post gefunden.

Gibt es eine Liste wo man nachsehen kann was welche bod enthält?
neue waffen hinzufügen ist etwas komplizierter. Das schiff als eigenes hinzuzufügen wiederum nicht
Ich bin ganz Ohr. :D

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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Tue, 9. Feb 10, 20:20

ok ^^
übrigens ist da vorhin ein Fheler dazugekommen: auch die X3schiffe sind so aufgebaut, ich wollte eigentlich sagen ,dass die X3 schiffe aus einem klotz bestehn während die X2-schiffe das normalerweise nicht sind :o

also bod heißt nicht automatisch bauteil! bod ist einfach nur die kompremierte version der txt. aber auch bod lässt sich als eine txt öffnen :)
-> du schaust mit dem txt-editor des M2-editors nach der bod-nummer des Zentaur (die du vermutlich schon auswendig kannst) und öffnest jene scene (cut-ordner). die nummern sind immer 5-stellig. also wenn die bod-nummer zb 4195 ist, dann such nach einer 04195.bod. öffne sie und du wirst anhand der P-einträge die body-numme lesen können. wichtig ist da nur die erste Zahl (zb bis zum Unterstrich, buchstabe,...) , alles was danach kommt ist nur zur kennzeichnung, dass es ein weiterer body der selben art ist.
zB:

Code: Select all

P 1; B 10003a024;
hier ist der body 10003. diesen kannst du im v-ordner finden. (ist nicht die Zentaur-scene).
aber du kannst dboox beibringen das selbst zu tun wie du vermutlich schon gemacht hast)

um neue Waffen hinzuzufügen, musst du sie erst mal hinzufügen. am einfachsten ist, du kopierst bestehende bodies. (Waffen sind zB 106, 107, 708, 91,...) [was nutzt du für ein prog? gmax?]
positionier sie wie du sie haben willst, dann exportierst du die scene (dbox) unter einem neuen namen (5-stellige Zahl!!). Damit hast du ein neues modell exportiert. mit dem mod-manager kannst du diese scene jetzt in die 04.cat hinzufügen (wenn er nach dem Pfad fragt, sag ihm "cut", da du keine neuen bodies dem spiel hinzugefügt hast, besitzt x2 schon alle vorhandenen teile und somit ist dein Schiff komplett enthalten.

jetzt kommt der lustige Teil:
offne die TShips (per x2-editor's txt-editor) und wähle den Zentaur. kopiere den Eintrag und setze ihn ans Ende der liste (-> auf die frage must du glaub ich mit nein antworten). wenn der Eintrag dann nicht ganz unten ist, spielt das keine Rolle. wichtig ist, dass der Editor weiß, dass er ganz runter gehört! die Shifs-ID muss du noch ändern, da selbe IDs tabu sind!
jetzt öffnest du die scene, die du exportiert hast. es geht nämlich um die Eintragskontrolle.

Das häng ich in nem edit dazu, da sind screens hilfreich ;)

Edit:

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hier solltest du alles wichtige sehen können.
1) Dein argon Zentaur sollte gewählt sein, kein anderes ;)
2) du wählst die registerkarte guns und klickst auf das cockpit, dem du eine waffe hinzufügen willst. in dem screen siehst du die cockpit-variante des zentaur. sobald du auf "add gun" klickst, öffnet sich das 3. fenster:
count: 1
body ID (1): 107 (falls du diesen laser genommen hast)
Path ID (1): die musst du aus der scene heraus lesen. in der scene sind alle vorhandenen teile aufgelistet. 2 dieser laser sind scon vorhanden (am bessten kontrolierst du, ob diese werte noch stimmen!!). Der indes ist die Zahl neben dem P(ath)
Body ID (2): Dieser wert kann von laser zu laser unterschiedlich sein. bei 107 ist es 375 (wie du an den vorgängern ablesen kannst). dieser Wert kommt aus einer mir unbekannten scene -> du kannst bei anderen Schiffen nach diesen werten suchen. Sie deutet auf ein 2. animiertes Teil hin (hier ist es der Rückstoß beim Lauf). Gibt es sowas nicht, schreib "-1"
Path ID (2): selbiges

beachte, es sind maximal 4 laser pro kanzel möglich! Es gibt eine Ausnahme, aber die ist in diesem fall irrelevant, da sie ausschließlich das letzte hinzugefügte cockpit betreffen!

ach ja, die bod-nummer musst du natürlich umschreiben auf deine exportierte scene-nummer

Hoffe konnte helfen

Shadow

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tcx2000
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Post by tcx2000 » Tue, 9. Feb 10, 21:01

Ho.. langsam bitte, das ist ne Menge Input.
Die Scene ist 4175 für die Zentaur. Die musste aber erst decompiliert werden. Jetzt kann ich in 3DS Max5 darin herumwursteln. :D

Ich werde mir dann erst mal die TShips vornehmen.

So langsam begreife ich es (glaub ich).

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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Tue, 9. Feb 10, 21:20

tcx2000 wrote: Ich werde mir dann erst mal die TShips vornehmen.
ohne scene gibts da nicht viel zum drehn :P da du den Zentaur ja laden kannst, sollte es ja kein problem sein die 107-laser zu kopieren und re-plazieren. an sich eine schnell erledigte arbeit (in vergleich zu anderem :roll: )

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tcx2000
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Post by tcx2000 » Wed, 10. Feb 10, 00:58

Habe es hin bekommen. Ja, die Werte verschieben sich. Die Teile die man dazu baut landen meist unten in der Scene.

Hab nun also die TShips angepasst. Und hoffentlich nix vergessen. Die Scene wider compiliert. Ich hab mal 09999.bob genommen. Und was muss ich nun noch machen um das Ding ins Spiel zu bekommen?

Was mich noch wundert bei mir ist der Laser 106 bei dir 107. Wie geht das denn? Hast Du ein Mod oder andere Version?

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Post by Shadow dream » Wed, 10. Feb 10, 01:45

öh, ja das kann sein. Für Pandora haben wir einige änderungen an den schiffen vorgenommen. ich kann ja nicht alle kennen :roll:

wichtig ist (in diesem fall) nur folgendes: die neue TShips und die neue scene. beide müssen in eine cat gepackt werden (von mir aus auch ne neue). die einträge müssten im modmanager dann so aussehn:
cut\09999.pbd (das exportprodukt ist ja bod, und der modmanager kompremiert es zu pck, das zu pbd umbenannt werden sollte)
types\TShips.pck

da du einem zentaur nur zusätzliche (nicht neue) laser oder andere Teile verpasst hast, benötigst du nur den aktualisierten Bauplan (cut) und den entsprechenden eintrag (types) - fertig. damit ist dein neues Schiff komplett!
hättest du in 3ds ein neues teil dazugebaut, müsstest du dieses auch exportieren und im v-ordner speichern. Im v-ordner sind alle Teile der großen Lego-kiste :D (auf diese weise könntest du zb neue Laser basteln, aber nur solche ohne animation, da X2 das noch nicht untersützt )

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Chris Gi
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Post by Chris Gi » Wed, 10. Feb 10, 11:48

Shadow Dream hat noch vergessen, was wichtiges zu erwähnen:

Denn wenn ich mich recht erinnere, wirst Du den neuen Zentaur nicht sehen. Dazu musst Du noch die x2story.obj (und am besten gleich noch die x2galedit.obj) mit Hilfe des Programms patch15 (oder auch patch14)verändern. Damit kannst Du Einträge für Schiffe hinzufügen/ändern. Einfach die passende obj-Datei mit diesem Programm laden.
Wenn Du Deinen neuen TShips-Eintrag so gemacht hast, wie das Shadow Dream beschrieben hat, und ihn ans Ende der TShips angehängt hast, musst Du die Anzahl der Schiffe erhöhen, und ganz nach unten blättern. Dort sollte dann ein neuer Eintrag erschienen sein, dem Du dann mitteilen musst, dass es sich bei diesem Schiff um ein M6 handelt.
Hast Du einen bestehenden verändert, dann musst Du den passenden Slot suchen, und auf M6 ändern.

Wenn Du das nicht machst, erscheint das Schiff (bei einem neuen Eintrag) nicht, soweit ich mich erinnere - auf jeden Fall wird sich das Schiff nicht wie ein M6 verhalten: Du kannst also nicht mit einem M5 daran andocken.
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Shadow dream
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Post by Shadow dream » Wed, 10. Feb 10, 23:22

hm, ja, die KI würde das schiff so nicht nutzen, das stimmt... -> man müsste es cheaten
aber wenn der Zentaur-eintrag kopiert wird, ist doch alles korrekt, was die benutzung betrifft, nicht? :confused:

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tcx2000
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Post by tcx2000 » Thu, 11. Feb 10, 15:58

So, da bin ich wider. Hatte gestern leider keine Zeit. :(
wichtig ist (in diesem fall) nur folgendes: die neue TShips und die neue scene. beide müssen in eine cat gepackt werden (von mir aus auch ne neue). die einträge müssten im modmanager dann so aussehn:
cut\09999.pbd (das exportprodukt ist ja bod, und der modmanager kompremiert es zu pck, das zu pbd umbenannt werden sollte)
types\TShips.pck
Muss ich das zum Testen immer packen? X2 kann man doch im entpackten Zustand spielen. Mach ich jetzt ja auch. Das die Dateien in die richtigen Ordner müssen ist klar.
Dazu musst Du noch die x2story.obj (und am besten gleich noch die x2galedit.obj) mit Hilfe des Programms patch15 (oder auch patch14)verändern. Damit kannst Du Einträge für Schiffe hinzufügen/ändern.
Habe danach gesucht aber alle Links die ich gefunden habe waren tot.

http://forum.egosoft.com/viewtopic.php?t=81041

Gibt es noch andere Möglichkeiten die .obj Dateien zu bearbeiten?

Zum Eintrag in der Tships. Den hab ich einfach kopiert ganz unten eingefügt und umbenannt. Wenn ich die Tships nun wider mit dem Editor öffne ist der Eintrag aber nicht mehr unten. Der Editor sortiert die von selber nach Alphabet. Aber das mach wohl nichts?

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Post by Chris Gi » Thu, 11. Feb 10, 18:41

Muss ich das zum Testen immer packen?
Kommt darauf an. Ist es eine Nummer, die neu ist, brauchst Du das in keinem Fall. Nur, wenn Du etwas überschreibst, musst Du darauf achten, sonst nimmt das Spiel u.U. die alte Version.
Wenn Du X2 vollständig entpackt hast, ist es egal.
Habe danach gesucht aber alle Links die ich gefunden habe waren tot.
Wart mal, vor kurzem war noch ein Link, der funktionierte...
Ah ja: http://narod.yandex.ru/100.xhtml?checke ... atch15.zip
Der Editor sortiert die von selber nach Alphabet. Aber das mach wohl nichts?
Nur, wenn Du ihm sagst, dass er sortieren soll :D. Aber das ist wirklich egal...
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Post by tcx2000 » Thu, 11. Feb 10, 20:25

Hab das Programm nun dahin entpackt wo es hin soll. Aber ich bekomme nur die x2mission00.obj Dateien geöffnet. :(
Bei allen anderen .obj kommt immer: Unrecognized input file.

Jemand eine Idee?

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Post by Chris Gi » Thu, 11. Feb 10, 21:27

Hast Du zufällig X2 1.5?
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Post by tcx2000 » Thu, 11. Feb 10, 22:20

Ja, hab ich. :?

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Post by Chris Gi » Thu, 11. Feb 10, 22:36

Dann ist der patch15 wohl nicht auf 1.5 angepasst, auch wenn der Name das nahelegt...
Hast Du noch eine 1.4 version? Damit funktioniert's...
Oder Du musst halt wirklich einen der vorhandenen Slots ersetzen....
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Post by tcx2000 » Thu, 11. Feb 10, 22:57

Das ist ja toll. Muss ich das Spiel wohl neu installieren und nur bis 1.4 patchen. Und was ist mit den Dateien die ich jetzt schon bearbeitet habe? Tship und die Scene kann ich die nutzen in 1.4 oder kann ich noch mal alles machen?

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Post by Chris Gi » Thu, 11. Feb 10, 23:20

die wurden nicht verändert mit 1.5. Das betrifft von den modding-technisch relevanten dateien nur die x2story.obj (und wohl auch die 490001.pck).
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Post by tcx2000 » Sat, 13. Feb 10, 01:42

So hab nun endlich das Schiff ins Spiel bekommen. Aber jedes mal wenn ich eins kaufen oder scripten will oder eines vorbei fliegt und ich über den Bordcomputer die Details ansehen will lande ich auf dem Desktop. :evil:

Das komische dabei ist, Ich hatte das Schiff schon funktionierend(!) im Spiel. Nur musste ich die Szene neu machen weil sich dort ein Teil rein "geschmuggelt" hatte das da nicht hin sollte. Hab dann auch die IDs wider in der Tships angepasst.

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Post by Chris Gi » Sat, 13. Feb 10, 09:16

Da stimmt wahrscheinlich was mit der Cockpit-Definition nicht. Hast Du auch die Path-Id vom Main-Turret (Cockpit) angepasst?
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